Peli. Tarina tai väline, jolla on kautta aikojen pidetty hauskaa, leikitty ja haastettu itseään tai ryhmää. Kulutettu aikaa mielekkäästi, oli sitten kyseessä Nokia 360:n matopeli, lautapeli kaveriporukalla, Xbox tai alakoulun välitunnin polttopallo. Teknologian kehityksen myötä peliteollisuudesta on muodostunut yksi maailman suurimmista teollisuuden aloista. Kännyköiden myötä pelaaminen on tullut mahdolliseksi missä vain ja milloin vain. Mutta mitä hyötyä on pelillistämisestä itse pelien ulkopuolella?

Pelillistämisellä (eng. gamefication) tarkoitetaan pelimäisten piirteiden soveltamista pelimaailman ulkopuolelle, kuten työelämään. Koska pelaamisen on aina kuulunut ajanvieton mielekkyys, pelillistämisellä tähdätäänkin innostavaan suoristukseen, hyvään vuorovaikutukseen ja kannustavaan yhteistyöhön. Parempaan suoritukseen kannustaminen tiiminvetäjän tai johtajan roolissa pelillistämisen kautta, voi näkyä positiivisesti myös yrityksen liiketoiminnassa. Onnistuneella pelillistämisellä päästään vielä askel tavoitteissa eteenpäin, hiotaan työyhteisön tiimityötä ja parhaimmassa tapauksessa nautitaan yhdessä ”pelin voittamisesta” eli tavoitteen saavuttamisesta.

Pelillistäminen ei kuitenkaan sovellu pelkästään yrityksen sisäisiin kuvioihin ja tavoitteiden saavuttamiseen, vaan on käytettävissä myös yrityksen markkinointiin. Markkinoinnin pelillistäminen on yleistynyt kovaa tahtia, ja siitä on monenlaisia esimerkkejä. Alla video, miten Samsung markkinoi S4-älypuhelintaan julkisissa tiloissa olevalla, kaikille avoimella mutta haastavalla pelillä. Itse pelaajan lisäksi, se sai valtavan huomion ohikulkijoilta ja sen oheen oli rakennettu ihmisiä viihdyttäviä elementtejä. Puhelin jäi varmasti ihmisten mieliin – ja sillä on markkinoinnissa merkitystä.

Pelillistämisen mahdollisuudet ovat rajattomat, eikä käyttäjä välttämättä edes tule ajatelleeksi, että käyttökokemus on pelillistetty. Tästä esimerkkinä on monen kanta-asiakkuusohjelman eri tasoluokitukset: mitä enemmän ostat, sitä parempia etuja voit esimeriksi kulta- tai hopea-asiakkaana saada. Yritykset kasvattaa tällä liiketoimintaansa, mutta saavat samalla kerättyä entistä enemmän dataa ihmisten käyttäytymisestä. Myös sosiaalinen media käyttää samaa taktiikkaa. ”Olet enää yhden lisäyksen päässä täydestä profiilista!” ilmoitus altistaa käyttäjän ottamaan vielä yhden askeleen enemmän visuaalisin keinoin. Samalla yritys saa käyttöönsä entistä enemmän dataa. Esimerkiksi LinkedIn tekee tätä aktiivisesti ja lähettää käyttäjälleen vinkeiksi puettuja viestejä.

Pelillistäminen soveltuu myös oppimiseen. Tästä esimerkki löytyy myös Haaga-Helia ammattikorkeakoulusta, jossa taloushallinnon osaamisesta on tehty pakopelihuone kampuksen sisälle yhdessä Keskon kanssa. Pakopeli on myös valjastettu liiketoimintakäyttöön houkutellen esimerkiksi työyhteisöjä pelaamaan ja testaamaan taitojaan. Hauskuutta ei pelillistämisestä puutu!

Tämä blogi on osa amk-opintojeni digitaalisen liiketoiminnan kurssia keväällä 2020.

Scroll to Top